Особливістю найсвіжішого ексклюзиву для PS5 від творців Stardust і Resogun є ефект дежавю, подібний до того, який переживав головний герой фільму «День бабака». Цього року PlayStation 5 вже отримала першу ексклюзивну гру у вигляді групової Destruction AllStars (наш огляд), але вона спочатку була безкоштовною, тому ми переконані, що Sony запропонує першою, що цей раз не рахується (оскільки це справді не дуже добре). Якщо ж ми це “проковтнемо”, це означатиме, що Sony досягла 100% рекорду у випуску ексклюзивів для PlayStation 5. Оскільки перед релізом Returnal особливої реклами не було, ми впевнені, що багато з вас не знають, чого очікувати від цієї гри. Важко дати відповідь одним реченням, але ми спробуємо: ви будете переживати радість і біль, здивування і збентеження від найкращої франшизи від Sony з часу The Last Of Us.
Трохи історії
Гру розробила фінська компанія Housemarque, і, не зважаючи на досить короткий список випущених тайтлів, її історія сягає початку 90х років, коли в ході ще були комп’ютери Commodore Amiga. Всі добре знають такі їх інді-тайтли для PlayStation, як Stardust і Resogun, і, на жаль, не такий відомий, але чудовий фантастичний скроллерний шутер Nex Machina, комерційний провал якого змусив компанію відмовитись від розробки аркадних ігор старої школи. Прийняте рішення засмутило шанувальників, оскільки компанія не лише дуже якісно розробляла олдскульні ігри, але й пішла на фінансовий ризик і можливі труднощі, перейшовши до розробки більш складних тайтлів класу ААА.
Першою спробою команди був стрибок у вагон Stormdivers, гри в жанрі “Королівська битва”, але компанія поступово припинила працювати над цим та іншими проєктами, зосередившись на розробці Returnal. Команда Housemarque по суті пішла у ва-банк, зробивши ставку на нові особливості гри, чого б ніколи не наважились зробити інші компанії їх розміру. Проте авантюра окупилась, на виході ми отримали гру, яка поєднує в собі олдскульний ігровий процес з елементами “рогалика”, як у Metroidvania, і, на диво, дуже серйозний сюжет. Хоча ця гра і не для кожного, проте результат, якого досягла компанія — це абсолютний тріумф!
Настає нова епоха
Returnal може стати абсолютно новим запатентованим жанром, хоча ми чітко бачимо, під впливом яких саме жанрів було створено цю гру. Найпростіший спосіб описати Returnal — це сказати, що ця гра — це суміш Dark Souls і Metroid Prime з ігровим процесом як у “рогаликів” Hades і Dead Cells, за винятком того, що від звичного пекла вибухів і куль, до якого ми вже звикли у двовимірних шутерах, тепер ухилятись треба з точки зору третьої особи. Returnal позичила деякі особливості й у інших ігор, наприклад, систему активного перезавантаження у Gears Of War, але, незважаючи на вигляд від третьої особи, можна впевнено сказати, що головним натхненням для цієї гри стала все-таки Metroid Prime.
Наратив всьому головна
Сюжет — це також незвичний мікс того, що вже придумали раніше інші: в історії можна простежити використання сюжетних елементів, починаючи від Говарда Лавкрафта до Станіслава Лема, а на початку гри нас чекає майже інформаційний вакуум. У ролику на старті ми знайомимось з астронавтом Селеною, космічний корабель якої зазнає аварії на чужій планеті, повній зла і монстрів зі щупальцями, які, здається, повністю винищили місцевих жителів. Щоразу, коли Селену неминуче вбивають, вона прокидається в момент після аварії, при цьому вона втрачає майже всі свої досягнення і скіли, все це — дуже типово для жанру “рогалика”.
Сюжет гри не є складним, але, поступово отримуючи нову інформацію, гравець починає задумуватись над минулим Селени, над тим, про що вона думала до і після аварії. Одразу попередимо, що фінал гри — неоднозначний, і передбачає велику частку вашої власної інтерпретації подій, що сподобається далеко не кожному. На щастя, те, що сказане вище, не стосується ігрового процесу.
Стріляти, стріляти і ще раз стріляти
Хоча Housemarque раніше і не випускали бойовики з виглядом від третьої особи, перше враження, яке викликає Returnal — це надзвичайно яскравий шутер. Стрілянина тут з фантастичними ефектами, і, хоча в Селени не дуже грізний і міцний вигляд, як, наприклад, у героїв Vanquish, двовимірні шутери зробили вагомий внесок в ефекти, і герой з допомогою стрімкого руху вперед може пробитись через потік ворожих снарядів неушкодженим. Поєднання стрілянини з потужною атакою ближнього бою, необхідною для знищення щитів, робить Returnal ідеальним бойовиком, де красиві і жорстокі сутички можна порівняти з серією танців, де танцюрист не знає під яку музику він буде танцювати за мить.
Бойовик — це лише одна сторона гри, на вас чекає також дослідження навколишнього світу, де кожен біом розділений на окремі “простори-кімнати”, подібно до того, як кімнати розділені дверима в іграх в стилі Metroid. Монстри можуть проходити крізь двері, але, як правило, не роблять цього, тому світ цієї гри не слід вважати відкритим. В багатьох кімнатах взагалі нема ворогів, але натомість на численних платформах, подолавши перепони, гравець знайде сховані користі предмети.
Після смерті герой втрачає все, крім ресурсу, який називається ефіром і, досягнувши певних точок в ході гри, зберігає певний рівень майстерності, який відповідає за те, яку зброю ви будете знаходити у контейнерах. Все це є не настільки простим як здається на перший погляд: коли ви знаходите нову зброю, а герой помирає, після старту нового циклу її можна отримати знову тільки знайшовши випадковим чином у контейнерах. Покращення зброї, які гравець розблоковує під час ігрового процесу, після смерті героя теж зникають, і потім теж будуть розкидані по рівнях випадково, тому навряд чи ви отримаєте таку ж за характеристиками зброю двічі.
Точно так само працюють і артефакти, які дають герою різні бонуси і переваги в бою: під час проходження гри гравцеві потрібно розблоковувати найкращі артефакти, щоб пізніше знайти їх розкиданими по кімнатах в наступних циклах. Для жанру “рогалик” така схема є дуже “щедрою”, особливо беручи до уваги те, що пізніше відкривається можливість миттєвого переходу до інших біомів, але той факт, що після кожної смерті героя розпочинати треба буквально з самого початку, може демотивувати деяких гравців, адже гра дуже важка.
Після старту кожного циклу вигляд кімнат змінюється, але кімнати не генеруються на програмному рівні, одразу видно, що кожен варіант кімнати зробив вручну дизайнер, проте гравець все одно не може передбачити який саме варіант він побачить в наступному циклі.
Існує велика кількість інших цікавих допів, наприклад, паразити, які одночасно підвищують одні характеристики героя і понижують інші, при цьому вам доведеться вибирати, яке лихо менше. Багато об’єктів і контейнерів є проклятими і можуть спричинити поломки костюма (знизити характеристики героя), якщо їх відкрити чи взяти. Щоб позбутись прокляття, потрібно виконати певне завдання, наприклад, створити певну річ, або використати колекційний предмет.
Гра поєднує кілька складних систем, які разом працюють як годинник, і кожен елемент ігрового процесу покращує інший. Інколи є винятки з цього правила: якщо вам не пощастить, і ви пройдете половину біома до того, як знайдете гідну зброю, а при цьому зустрінете сильного ворога, проходження циклу буде зіпсоване ще до його початку.
Крім того, ми не є фанами дизайну ворожих створінь у грі, здається, розробники отримали натхнення від стрічок «На межі майбутнього» з Томом Крузом (до речі фільм несправедливо недооцінений і теж про часові цикли) і «Аватар». Окремо взятий дизайн виглядає непогано, але більшість противників мають щупальця, що звиваються у повітрі, великих потвор важко перемогти, зважаючи, що на вибір тактики нападу у вас є всього пів-секунди.
Графіка на рівні PS4
Що стосується графіки, у грі, здається, немає нічого, що було б неможливо реалізувати на PlayStation 4, тим більше, що кімнати відносно невеликі, але тоді б гра явно не могла отримати такий бюджет, як більшість розроблених ігор від самої Sony. Деякі рівні виглядають дуже гарно, коли використовується об’ємний туман, а тактильні відчуття від використання контроллера DualSense — фантастичні, особливо вражає передача крапель дощу тактильними моторами геймпаду. Звісно у 60 кадрів вона б на PS4 точно не працювала.
Складно, боляче, але дуже класно
Стосовно складності гри ми не можемо дати однозначну відповідь, оскільки наш досвід може кардинально відрізнятись від досвіду інших гравців. Перші кілька годин нас чекала серія безперервних смертей героя, але потім, наче хтось махнув чарівною паличкою і ми перемогли першого боса всього за два підходи. На наш подив, другий і третій біоми ми пройшли з першої спроби, включаючи бої з босами. Гра не здавалася легкою ні на мить, але нам допомогли вижити добротний запас ресурсів і здорова обережність.
Так було до тих пір, поки перелом сюжету у другому акті гри примусово не завершив цикл і ми знову втратили все нажите непосильною працею. З цього моменту, ми пробирались до кінця гри повільно крок за кроком, і наш прогрес більше нагадував проходження Dark Souls. Грати було все ще весело, однак після легкості першого акту, досягнення відчуття справжньої майстерності вимагало тепер набагато більше зусиль. Різкий поворот сюжету з цілеспрямованим підняттям рівня складності без сумніву розчаровує гравця.
Однак ми змушені визнати, що отримали від Returnal найбільше задоволення серед цьогорічних відеоігор. Незважаючи на те, що даний новий жанр не є цілковито оригінальним, і видно, що ідеї для нього розробники позичили в інших ігор, але навіть якщо удача відвертала від нас своє обличчя, ми швидко розпочинали новий цикл і продовжували наші спроби пройти далі. Досконало продуманий бойовик вміло поєднується з дослідженням ігрового світу і сюжетною лінією, все це разом створює найкращі враження від кожного запуску гри, навіть якби часових циклів не існувало.
Підсумок огляду гри Returnal
Коротко: Якби цю гру реалізували інші розробники, її б можливо зіпсував високий рівень складності, але фактично ми отримали найбільш хитро розроблену відеогру за останні кілька років, чудовий бойовик, який можна проходити знову і знову.
Переваги: Відмінна система стрільби та руху з захопливим процесом дослідження ігрового світу і широким розмаїттям параметрів кастомізації. Хороша реалізація випадково згенерованих рівнів та інших елементів ігор жанру “рогалик”. Грандіозний сюжет.
Недоліки: Ефект випадковості інколи може зруйнувати хороший старт, при чому ви тут нічим не зможете зарадити. Дивний стрибок складності гри може демотивувати деяких гравців.