Чому люди полюбляють “не ігрові” ігри: інтерактивне кіно для не-геймерів

Якщо ви коли-небудь дивились фільм та хотіли, аби улюблений персонаж приймав рішення на ваш смак, тоді ігри в жанрі інтерактивного кіно можуть здійснити це бажання. Хоча ви не отримаєте драйвового ігрового процесу на рівні, приміром, God of War або Bloodborne, але інтерактивні кіноігри захоплюють своєю здатністю створювати неймовірні сюжети та впливати на те, як розгортатиметься історія. Вони ставлять вас на чолі персонажів та їхньої долі, а це значить, що ви зможете насолоджуватись зміненою історією та фіналом, в залежності від обраних рішень. У якості бонусу інтерактивне кіно стане відмінним варіантом для залучення у світ відеоігор, оскільки не потребують хардкорних навичок професійних геймерів. А ще, вони дозволяють весело провести час з друзями, якщо приймати рішення гуртом або грати в кооперативі, як у випадку з ексклюзивом PlayStation — Until Dawn.

Першими інтерактивними ігрофільмами можна назвати аркадні Astron Belt та Dragon’s Lair, що вийшли в далекому 1983 році. Згодом тенденцію підхопили консольні ігри початку 90-х: Night Trap, The 7th Guest, Voyeur та Phantasmagoria. Проте, разом зі стрімким розвитком комп’ютерної графіки та технології захоплення руху (motion capture), потреба в використанні справжньої плівки відпала, та на сцену ігроіндустрії вийшов новий формат інтерактивних ігор. Сьогодні згадаємо деякі з них, а також спробуємо розібратись в секреті успіху таких розваг.

Графіка та візуал

 Сьогодні геймерів не здивуєш реалістичною графікою та відомими акторами в іграх. Чого лише варті Норман Рідус та Мадс Міккельсен на головних ролях в останньому проєкті геніального Хідео Кодзіми — Death Stranding? Однак, ще кілька років відповідна тенденція лише набирала оберти.

Як зазначалось раніше, розвиток технологій, ігрових рушіїв, а також суттєве зростання потужностей ПК та сучасник ігрових консолей, таких як PlayStation 5, зробило можливим створення справжніх шедеврів в цифровому просторі. Одним з перших усі можливості та перспективи для кіноігор, що відкриває технологія motion capture та залучення професійних акторів продемонстрував проєкт 2013 року Beyond: Two Souls. Дует голівудських зірок Вільяма Дефо та Елліота Пейджа став справжньою прикрасою цієї історії. А пізніше розробники зі студії Quantic Dream зробили черговий прорив у жанрі, випустивши Detroit: Become Human, в якій реалізм картинки, насиченість та варіативність сюжету, а також передача акторської гри не викликають жодних нарікань, що підтверджують чисельні ігрові нагороди та номінації.

Наратив, сценарій та сюжет

 Кожне нове покоління відеоігор та ігрових пристроїв обіцяють ще більш реалістичну графіку, обчислювальні потужності та геймплейний досвід. Розробники демонструють, як на новітніх консолях успішно застосовуються адаптивні тригери, тактильний відгук, технологія 3D звуку, Bloom, 4K та трасування променів. Однак, в жанрі інтерактивного кіно, сюжет та історія не менш важливі, ніж реалістична графіка або навіть сам ігровий процес.

Особливо це стосується ігор від студій, що не мають ресурсів на втілення фотореалістичної графіки. Прикладом, серія ігор Life is Strange від розробників з Dontnod Entertainment та проєкти The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, The Walking Dead, Game of Thrones від Telltale Games. Розробникам цих ігор, що вже встигли завоювати серця мільйонів фанатів, вдалось обійти тенденцію на реалізм, та створити свої власні графічні стилі, що зовсім не вибивають з колії оповідання. Частково це досягнення належить ретельному опрацюванню сюжету та його варіативності.

Загалом, тренд на глибокі сюжети та історії в ігроіндустрії спостерігається не перший рік, а розробники все частіше звертаються до іменитих сценаристів та письменників з сусідніх літературної та кіноіндустрії. Докласти руку до створення відеоігор вже встигли такі відомі фахівці: Хідетака Міядзакі, Джордж Мартін, Роберт Сальваторе, Клайв Баркер та сестри Вачовськи. А ще, серед ігрових сценаристів є і свої суперзірки, такі як: Ніл Дракман, Кріс Авеллон, Кен Левін та Якуб Шамалек.

Саундтрек та музичний супровід

 Відеоігрові саундтреки та музичний супровід пройшли довгий шлях — від 8-бітних писків на зорі ігроіндустрії до оркестрових попурі та світових хітів сьогодення. Коли розробники говорять про те, наскільки гра ефективна в тому, що вона повинна робити (заглиблювати в ігровий процес та атмосферу), музика, як правило, грає ключову роль. Особливо це правило стосується жанру інтерактивного кіно.

Якщо раніше такі естетичні моменти як музичний супровід майже ігнорувались в галузі відеоігрових розваг, то сьогодні більшість розробників впевнена, що якісний саундтрек сприяє отриманню задоволення шляхом посилення емоцій, що відчуває гравець, а також через поглиблення відчуття просторової присутності та ідентифікації з персонажем. Інтерактивні відеоігри складаються з трьох компонентів. Перші два, візуальні ефекти та інтерактивність, становлять основу гри, але третій компонент, звук і, зокрема, музика, перетворює ігри на щось, що виходить за межі взаємодії з грою.

Музика може перетворити ігри на незабутні враження. Як сказав відеоігровий композитор Грант Кіркхоуп: «Зображення розповідають історію, але музика підказує, як її відчувати». За його словами, влучна музика працює у тандемі з візуальними та інтерактивними елементами, аби спрямувати свідомість геймерів в той простір, куди композитори та розробники хочуть, щоб вони потрапили.

Здається розробники інтерактивного кіно всеціло розділяють погляди композитора, адже, приміром, серія ігор Life is Strange відома залученням  популярних (та не дуже) інді-виконавців, а музичний супровід для Detroit: Become Human писали одразу три композитори: віолончеліст Філіп Шеппард, Німа Фахрара та Джон Песано.

Отже, за що ми любимо інтерактивні ігри? Перш за все, за історії, що надовго залишаються в серці та памяті, за варіативність долі улюблених героїв, та за можливість завжди розпочати з початку. За веселі вечори з друзями, що ми проводимо проходячи черговий епізод гри. А також, за атмосферу затишного серіалу або великобюджетного блокбастера, в якому головна роль відведена саме нам.

Exit mobile version